Форумная ролевая игра Орб

Объявление

Таки наверное реорганизация?
PS: Вопросы по-прежнему можно задать здесь.

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.



Народы

Сообщений 1 страница 7 из 7

1

Здесь вашему вниманию представлены разумные обитатели, проживающие в Орбе.
Этот перечень будет пополняться по мере необходимости.

НАРОДЫ
Полные описания в наличии:
Химмелийцы (громовники)
Граундийцы (люди)
Миэрийцы (моряники)
Спрайты
Нойры*
Драконы*

* - персонажа предварительно обсудить с администратором

0

2

ХИММЕЛИЙЦЫ
тордены или, в просторечии, громовники

http://adventure.3dn.ru/shadowar/illustr/tordens.jpg

Продолжительность жизни.
Около 200 лет, совершеннолетие наступает в 30 лет.

Внешний вид.
Это высокие, стройные, сильные человекообразные создания, красивые опасной красотой грозового облака. У них тонкие черты лица, высокие скулы, заостренные уши и раскосые, с приподнятыми к вискам уголками глаза любых оттенков синего, желтого и серебристо-серого. Их кожа цветом  варьируется от обсидианово-черного до свинцово-серого с синеватыми или фиолетовыми оттенками, а волосы белее облаков.

Особенности.
Громовники обладают огромным магическим потенциалом и чуткостью к магии. Они понимают ее как круговорот рождения, смерти и перерождения, как единый бесконечный поток, пронизывающий мироздание, и ощущают себя частью этого потока. Для них он вполне реален и даже в какой-то степени материален. Они способны ощущать течения этого потока, использовать их и даже манипулировать ими для передвижения в пространстве независимо от силы тяжести. В чем-то это подобно левитации и полету одновременно, но проще сказать, что громовники чувствуют себя в небе как рыбы в воде и могут ходить по воздуху, как мы с вами ходим по земле. Поэтому не спешите зарекаться от выпивки, если увидите, как кто-то спускается к вам по небу пешком. Проявляется эта способность не сразу, а примерно с шестилетнего возраста, полностью же контролировать ее юные громовники научаются годам эдак к пятнадцати-двадцати. Потом они применяют ее уже совершенно механически, как происходит дыхание, к примеру, но в отличие от дыхания потеря сознания для громовника чревата — бедняга просто упадет и разобьется, если высота будет достаточно большой. А разбиваются насмерть они также легко, как и люди. Кстати, спать они могут, зависнув прямо в воздухе, только их магические силы после этого временно ослабевают.
Еще одна особая техника ускорения, называемая «Светоход», которой, правда, в полной мере могут овладеть не все тордены, дает возможность передвигаться едва ли не со скоростью молнии, о тех, кто достиг подобного совершенства, сородичи так и говорят - «он держит молнию за хвост». Техника светоходства в основном используется в бою.
Конечно же, громовники великолепно обучаемы контролю магических сил. Их магия связана с небом и погодой; им подвластны молнии, ветры любой силы и оглушающий гром, и любые манипуляции с водой, так, сконцентрировать влагу из атмосферы и обрушить ее на врага в виде ледяных осколков не составит для громовника никакого труда. Особо искусные, прошедшие трудное обучение в их Небесной Академии громовники гордо носят титулы Повелителей Штормов и Владычиц Бурь. Кроме того, все они неплохо предсказывают погоду.  Следует отметить, что и этот вид магии, и предсказание погоды в последнее время стали гораздо менее контролируемы даже для Повелителей и Владычиц в связи с нестабильностью защитной оболочки нашего мира, что очень сильно беспокоит громовников, но оно и понятно, - перспектива утратить могущество мало кого обрадует.
Зачарование предметов также весьма распространенная среди них дисциплина. Волшебные палочки, посохи и оружие, украшения и предметы быта, всевозможные магические устройства, — все это можно приобрести у них по сходной цене.

Обиталище.
Небесные просторы, где вольно гуляют ветры, где бродят стаи туч и рождаются дожди и снегопады, - все это вотчина торденов, Твердь Небесная. Громовники — народ малочисленный; их главный и единственный небесный город, причудливый Триединый Химмелин, выстроенный из летун-камня, прячется в тучах, и лишь изредка в пелене плывущих над землей облаков можно различить неясные контуры величественных строений, да порой солнечный луч сверкнет, отразившись от хрустальных шпилей. Химмелин носит прозвание Триединого потому, что во время падения Старого Мира бушующими стихиями был расколот на три части, - и это все, что осталось от прежнего величия Небесной Империи торденов. Три части Химмелина не имеют постоянного местоположения, дрейфуя вместе с тучами, и совершенно независимы друг от друга. В связи с этим у громовников, путешествующих в нижние регионы мира, в ходу магические устройства, называемые небесными путеводителями, — они могут определять направление и расстояние до нужной части родного города.

Нравы.
Тордены очень самоуверенные и горделивые создания, к представителям других рас большей частью даже надменны, пока не составят свое мнение. Особенно холодно держат себя по отношению к граундийцам, во-первых, потому, что считают их слишком слабыми волей и виновными во Вторжении, а во-вторых, потому, что в Старом Мире под властью Небесной Империи была значительная часть Граундвальда и его жителей соответственно. Громовники прекрасно помнят былое величие и времена, когда их народ властвовал над достойными жалости, по их мнению, существами, не способными подняться в небо.
Тем не менее, тордены поневоле вынуждены активно торговать с граундийцами, закупая у них продукты и сырье для всевозможных нужд в обмен на магические услуги, регулирование погоды и различные артефакты, - в их небесных чертогах нет ни руды, ни плодородной земли, нет ни лесов, ни полей, пригодных для выпаса скотины, и больше нет подвластных им граундийцев, которые добывали бы это все для них бесплатно.
Ценят дружбу, верность слову, стремление к знаниям и самосовершенствованию, очень уважают магическую силу. Верховный правитель у них — король-чародей, называемый Громодержцем, которому помогает Круг из семи советников — самых могущественных  Повелителей Штормов и Владычиц Бурь.
Этот народ – один из Сокрытых, тех, кого Стражам удалось спасти из прежнего мира. С тех древних времен тордены сохранили свою странную религию, наделяющую сознанием стихии: так, заклиная ветер, гром, дождь или молнии, они обращаются к ним, как к живым существам. Кроме того, они верят, что после смерти души разумных существ, - коими они полагают лишь себя да миттенов, - становятся частью великого Потока Жизни и перерождаются снова и снова, наращивая мудрость с каждым новым жизненным опытом и тем самым делая и сам народ в целом мудрее и величественнее.

0

3

ГРАУНДИЙЦЫ
или, в просторечии, люди

http://adventure.3dn.ru/shadowar/illustr/grunds.jpg

Продолжительность жизни.
В среднем составляет 100 лет, совершеннолетие наступает в зависимости от обычаев того или иного региона в 18 или 20 лет.

Внешний вид.
По своему внешнему виду граундийцы весьма разнообразны; их рост может варьироваться от низкого до высокого (от 5 до 7 футов). Телосложение их также может быть любым, а комплекция – изменяться с возрастом или из-за болезней; в целом же большинству для поддержания хорошей физической формы необходимы упражнения и тренировки. В целом внешне граундийцы выглядят как бы более аляповато слепленными, чем те же тордены, и более тяжеловесными, нежели моряники; лица их более грубоватые на вид, а уши имеют округлую форму. Представители этого народа обладают цветом кожи от средне-смуглого до светлого; глаза их могут быть любых естественных цветов: карие, серые, голубые, зеленые и т.д.; волосы в основном слегка волнистые, хотя встречаются и прямые, по масти также весьма разнообразны: рыжие, каштановые, русые, белобрысые. Единственно - не бывает черного цвета. А еще у их мужчин волосы растут и на лице, так что среди граундийцев почти поголовно в ходу обычай носить всевозможные бороды, усы и бакенбарды.

Особенности.
Магия для граундийцев – это в первую очередь точная наука, в которой не место таким абстрактным вещам, как духовное чутье, медитации и прочие подобные приемы, используемые торденами. Всякое магическое явление может быть логически обосновано, познано, разложено на составляющие и записано соответствующей формулой. Несмотря на столь отличающийся подход, граундийцы добиваются не менее серьезных результатов в использовании этой силы, чем тордены, правда, и занимаются этой наукой совсем небольшая часть народа, настоящие ученые-энтузиасты своего дела, поэтому магия среди граундийцев распространена не столь широко, а профессия мага, хоть и является почетной и уважаемой, достаточно относительно редка. Среди людей не так много желающих посвятить всю жизнь формулам, расчетам и манускриптам.
Такой подход к магическому искусству требует ведения записей, поэтому среди магов-граундийцев в ходу книги — сборники формул заклинаний, а также начертание свитков, которые потом можно продать тем, кому нужны магические силы, но нет желания изучать их самостоятельно; такие свитки достаточно лишь прочесть, чтобы заклинание заработало. Во избежание потери доходов хитрые маги делают эти свитки одноразовыми, - после одного прочтения текст, формирующий заклинание, полностью исчезает.
Наиболее распространенной основой магических формул является круг, в который вписываются различные символы и фигуры в соответствии с нужным порядком, - изысканиями магов выявлено, что именно в таком виде их заклинания работают наиболее стабильно и с наилучшим эффектом. И это верно, поскольку их магический круг является отражением того самого круговорота всего сущего, который есть на самом деле, и который чувствуют и интуитивно используют громовники.

Обучение магии ведет Магический Университет, расположенный на острове Костей, при городе Эльме. Университет готовит магов по следующим специальностям: боевая магия, магия преобразования и темная магия. Срок обучения составляет десять лет, из них три года отводится на получение общетеоретических знаний, а потом семь лет идет специализация. Для зачисления необходимы: высокий уровень грамотности, который проверяется соответствующим экзаменом, наличие предрасположенности к магии, также проверяемое мэтрами университета, и денежные средства на плату за обучение, проживание в общежитии при университете, питание и прочие нужды. По окончании, после сдачи экзаменов, при молодом маге остается книга заклинаний, которую он создает за годы обучения, именной медальон из астрониума, с гербом университета, и магический посох, позволяющий приводить в действие определенные заклинания без предварительной подготовки, поскольку все необходимое для этого нанесено на поверхность его древка. Посох также создается самим выпускником и является своего рода дипломной работой; молодой маг сам определяет, какие заклинания заложить в этот артефакт, и сам проделывает все необходимые для этого работы. От точности и тщательности исполнения зависит то, насколько правильно будут действовать заклинания. Кроме того, на посох обязательно накладываются охранные символы, делающие его бесполезным в руках любого другого, не владельца. Защиту накладывает Верховный маг — глава Университета, и еще не известно ни одного случая, когда она бы была сломана. По крайней мере, официально не известно.

Обиталище.
Регионы, раскинувшиеся в нижней части нашего мира и окаймленные суровыми морями, называются Твердью Земной или Граундвальдом, и именно здесь обитали граундийцы в прежние времена, притесняемые и даже порабощаемые двумя могущественнейшими тогда народами - торденами и миэрийцами. После Сокрытия же, освободившись от гнета громовников и моряников, люди основали множество малых поселений и больших городов. У них нет единого правителя, территории Срединной Земли и обитаемых островов поделены на части и управляются тоже по-разному, где-то одним лордом или герцогом, где-то – гильдией купцов. Между этими частями-домейнами нередки вооруженные конфликты за прилегающие территории и ресурсы.

Особняком стоит регион, расположенный в Срединной земле южнее Полуденных Гор, в котором располагается по меньшей мере девять крупных городов-крепостей, кроме того, в недрах именно этих горных отрогов находится большая часть мировых запасов астрониума. Так вот, весь этот, самый крупный по территории, домейн со всеми своими городами и селениями подчиняется единому правителю-вампиру и носит название - Шадовар. Жители тех земель приняли покровительство вампиров в обмен на защиту от Теней и набегов моряников, принеся клятву верности сэру Дарклингу, герцогу Шадоварскому, верховному правителю вампиров, и отреклись от Единственного, бога граундийцев.

Земли, лежащие через море к полуночи от Срединной, называемые Великим Севером, населены кочевниками - древней ветвью граундийцев, стоявшей особняком еще в Старом Мире. С того времени их образ жизни ничуть не изменился, будто и не произошло никаких катаклизмов и перемен в мироздании вокруг. Кочевники живут племенами и придерживаются шаманизма; они перемещаются по всему Великому Северу вместе со своими табунами и прибывают на Срединную Землю, спасаясь от холода и тьмы, лишь зимой, когда морское пространство между этими двумя регионами превращается в сплошную и бескрайнюю ледяную пустыню. Кочевники-северяне не смешиваются с остальными граундийцами и, даже являясь зимой в города из стойбищ для торговли, все равно держатся обособлено. Поклонение Единственному вызывает у них лишь презрительную ухмылку; тем не менее, они достаточно осторожны для того, чтобы не провоцировать представителей Ордена Возрождения, чья деятельность в последнее время растет и ширится.

Нравы.
Граундийцы — народ в целом обстоятельный и практичный, часто склонный к идее, что цели оправдывают средства. Кроме того, несмотря на частые междоусобицы, люди как никто другой способны в случае нужды откладывать обиды в сторону и сплачиваться против общей беды.
Как и громовники, люди - Сокрытые, но, в отличие от громовников, они почитают Единственного, Владыку. Эта религия родилась в старом, погибшем мире, и теперь является верой людей в новом. Согласно данной религии существует одно верховное божество, которое хранило Старый Мир и должно было спасти его от пожирателей из Пустоты, однако его последователи оказались недостаточно крепки в своей вере, недостаточно подпитывали ею Единственного, и поэтому он не смог защитить Старый Мир, пал, пожертвовав Семи магам всю свою оставшуюся силу, чтобы скрыть то, что еще можно было спасти. Ныне считается, что поверженный Владыка все еще находится где-то там, за гранью мироздания, и истовая вера людей может вернуть его к жизни. В этом ему помогает Церковь Единственного и Орден Возрождения, полурелигиозная-полувоенная организация, занимающаяся спасением граундийцев от Теней и инаковерия.
У жителей Шадовара — своя религия, заимствованная ими у покровителей-вампиров. Они поклоняются неким Изначальным Сущностям, тогда как Владыка считается ими чуть ли не тем самым врагом, разрушившим Старый Мир. Конечно, при такой разнице во взглядах отношения между Шадоваром и остальным Граундвальдом более чем напряженные.
Кроме того, своими верованиями обладают и кочевники-северяне. Их религия примитивна, она наделяет духовной сущностью не только разумных существ, но и животных, растения и даже предметы и места.

Граундийцы ведут множество торговых предприятий как друг с другом, так и с громовниками, вынужденно покупающими ткани, лесоматериалы, продукты, металлические заготовки в обмен на зачарованные вещи, оружие или магические услуги. С миэрийцами отношения пока что на грани очень худого мира — те, хоть и утратили большую часть своего могущества и власть над людьми, все же не столь зависимы от Граундвальда, как химмелийцы. Изобретение граундийцами пороха и оружий на его основе и быстрое распространение всего этого по Граундвальду только обострило отношения между этими двумя народами, особенно в последние два года.

0

4

МИЭРИЙЦЫ
или, в просторечии, моряники

http://adventure.3dn.ru/shadowar/illustr/meeres.jpg

Продолжительность жизни.
Около 170 лет, совершеннолетними считаются с 20 лет.

Внешний вид.
Внешне миэрийцы смахивают на не очень удачный плод союза торденов и граундийцев, однако же являются самостоятельным народом, не родственным ни одному из других. Рост их составляет 6.5-7 футов у мужчин и всего лишь 5-6 футов у женщин. Миэрийцы обладают довольно субтильным телосложением, но при этом жилисты, крепки и необычайно выносливы. У них вытянутые, как у торденов, уши с заостренными кончиками, а между пальцев рук или ног могут быть небольшие перепонки. Волосы у них прямые, темных тонов, по цвету чаще всего коричневые или темно-коричневые, могут быть также фиолетового, синего, темно-зеленого, что считается у них особо красивым, даже если на лицо такой моряник страшен, как смертный грех, а вот черных волос не бывает никогда. Кожа их бледна и плохо поддается загару, глаза же могут быть весьма необычных цветов, вроде лилового, янтарного, иссиня-черного или бирюзового. Среди миэрийцев встречаются особи с довольно миловидной внешностью, но большей частью лица их с точки зрения граундийцев довольно некрасивы - тонкие черты, раскосые глаза, в которых с трудом угадываются эмоции, узкие прямые или даже крючковатые носы и большие рты с тонкими губами. Впрочем, у самих миэрийцев и представления о красоте другие.

Особенности.
Миэрийцы могут научиться владеть магией также, как это делают граундийцы, на научной основе, однако крайне редко кто из них выбирает этот путь, разве что какой-нибудь изгой, одиночка. Как правило, им это не интересно. Миэрийцы настолько сильны, ловки, выносливы и устойчивы к повреждениям, что в открытом сражении лицом к лицу довольно легко могут противостоять магам-людям, а иногда даже громовникам. Однако магическое искусство у них все-таки есть - сила, которую дает им их бог, отвечая на молитвы жрецов. Жрецы зачаровывают оружие и вещи, могут управлять водой и разговаривать с морскими животными и птицами. Их сила нашла воплощение в главной страсти миэрийцев - кораблях. Жрецы могут в прямом смысле оживить судно, так, что оно обретает душу и становится полноценным членом команды, и именно поэтому корабли миэрийцев стоят баснословных денег, и поэтому также моряники никогда не позволят захватить судно в плен, а предпочтут потопить его.
Как уже говорилось, миэрийцы обладают необыкновенными физическими данными, но кроме того, они от рождения прекрасные пловцы, ныряльщики на большую глубину, и могут надолго задерживать дыхание под водой, до получаса. Также они являются изобретателями так называемого гарпунного ружья - странного многозарядного (10-15 гарпунов) оружия, одинаково эффективного как в воздухе, так и под водой. Подобными устройствами, только большего размера и пробивной мощи, оснащались их корабли до того, как у людей появился дымный порох и пушки. Ныне гарпунные орудия остаются как вспомогательные, а ружья распространены по всему миру наряду с пороховыми устройствами людей, что понятно, учитывая, сколь легко порох впитывает влагу, и то, что большинство стычек между миэрийцами и людьми происходит на воде, в стихии моряников.

Обиталище.
До Сокрытия миэрийцы властвовали над морями и океанами старого мира практически безраздельно. Им принадлежали практически все острова и большая часть побережий, а флот был так велик, что, как говорили, можно было выстроить все их корабли цепочкой друг за другом, да еще и в три ряда, и пройти пешком по палубам из одного конца мира в другой. Ныне в их распоряжении остался лишь Восточный Архипелаг. Огромная часть флота была утрачена ими во время катаклизмов, сопровождавших Сокрытие, однако и то, что есть, позволяет им соперничать с граундийцами на морях Орба. У них есть даже целые плавучие крепости, созданные из кораблей старого флота, и таковых городов сейчас, насколько известно, десять. Эти сооружения, движимые волнами, ветром, а иногда и магией, к которым швартуются обычные корабли, грозны лишь на вид, - плавучие крепости по большей части служат перевалочными пунктами для товаров и награбленного, а их боевая мощь заключается только в количестве находящихся при них военных судов.

Нравы.
За миэрийцами прочно закрепилась слава морских разбойников, и, в общем-то, заслужено. Представители этого народа весьма воинственны и никогда не откажут себе в удовольствии заполучить что-либо силой, если условия к этому располагают. Впрочем, коварства и хитрости им также не занимать, как и прекрасной способности понимать, когда своего лучше добиться мирным путем, нежели с оружием, и иногда даже почти честно.
Поклоняются они Морскому Владыке, который, несмотря на сходство имен, никакого отношения к Владыке граундийцев не имеет. Это древнее их божество, по верованиям, обитающее в морских глубинах и обладающее обликом исполинского спрута с тысячей щупалец, почитается миэрийцами как создатель и покровитель их народа, который дал им власть над морями и океанами и возложил миссию покорить сушу. В знак почтения моряники приносят в жертву своему божеству сухопутных животных и плоды, а также граундийцев как главных своих противников в мировом господстве.
Единый верховный правитель, а точнее, главнокомандующий, избирается из сильнейших капитанов жрецами Морского Владыки, - считается, что их бог сам укажет того, кто приведет народ к победе. Таковой избирается только на время глобальной войны. В настоящее же время решения принимаются советом капитанов.
Несмотря на веру, враждебную обитателям суши и неба, миэрийцы понимают выгоду торговли с ними, которую и ведут. Впрочем, отношения с громовниками у них чуть ближе к нейтралитету, тогда как людей моряники готовы обманывать и предавать при каждом удобном случае без зазрения совести.

0

5

СПРАЙТЫ
http://adventure.3dn.ru/shadowar/illustr/pixies.jpg

Продолжительность жизни.
Около 10 лет, совершеннолетие наступает в 2 года.

Внешний вид.
Росточком эти существа всего-то с большой палец взрослого мужчины-граундийца, и выглядят как миниатюрные миттены – стройные, подтянутые, с миловидными личиками и длинными острыми ушками. Цвет волос и глаз может быть абслютно любой, даже совершенно удивительных цветов вроде зеленого или пурпурного. На голове у спрайтов имеется пара тонких усиков, а за спиной – полупрозрачные крылышки, словно у насекомых.

Особенности.
Также превосходно чувствуют магический поток, как и громовники, но их собственная магия куда менее разрушительна и касается большей частью иллюзий и отражений, да и то в небольших масштабах. Например, спрайты могут становиться невидимыми, спрятаться, напустив на себя иллюзию, так, что стороннему наблюдателю видится только сухой листок, цветок или кружка на столе, - но с кем-то или чем-то сильно крупнее самих себя проделать это им не по силам. Также они могут рассеивать направленное на них магическое воздействие, а особо одаренные — даже отражать в того, кто направил заклинание.
Несмотря на их размеры, не стоит недооценивать спрайтов. Между их кланами постоянно происходят войны за территории, их крошечное оружие, стрелы, копья и дротики, всегда смазываются различными ядами усыпляющего и парализующего свойства. Однако сами малютки крайне невосприимчивы к ядам. Поэтому их яды чрезвычайно сильны, даже крепкому воину-граундийцу достаточно получить десятка-два маленьких отравленных стрелок, чтобы начать беспокоиться за свою жизнь.
Очень стремительные в воздухе, вкупе с умением становиться невидимыми и рассеивать магию, и ядовитым оружием, пикси очень серьезные противники, особенно если их больше трех.
Еще у спрайтов не бывает возрастных изменений, признаков старения. Они до самого конца своей маленькой жизни остаются в отличной физической форме и прекрасно выглядят.

Обиталище.
Спрайтов можно встретить в любом месте Граундвальда и Химмелина, где есть постройки и сооружения, пригодные для того, чтобы разместить в них гнезда этих маленьких существ. Чаще всего гнезда располагаются на чердаках, под кровлями зданий, в общем, где повыше. Спрайты обитают бок о бок с большими народами, но сами по себе, не часто принимая участие в больших делах. Живут они семейными кланами, каждый клан возглавляется матроной. Как уже говорилось, спрайты очень воинственные создания и ревностно оберегают свои жилища от любого врага, и размеры врагов их не пугают.

Нравы.
Ввиду того, что с точки зрения больших народов спрайты живут мало, то опять-таки по мнению этих больших народов у них все происходит очень быстро — мышление, выводы, действия, смена эмоций. Конечно же, самим спрайтам представители больших народов кажутся очень неторопливыми, в то время, как они только обдумывают ситуацию, спрайты успевают обдумать,  надавать кучу советов, обидеться на медленность, простить и полететь претворять в жизнь то, что сочли нужным. Сотрудничать с ними нелегко. Тем не менее, сотрудничество с ними выгодно — они отличные курьеры и просто великолепные шпионы.
В семействах спрайтов царит матриархат; их маленькие женщины занимают более высокое положение, нежели собратья мужчины, которым частенько достается на первый взгляд ни за что. Впрочем, скандальность спрайтов — это такая же основная черта их нрава, как гордыня у торденов.
Спрайты также являются Сокрытой расой.

0

6

НОЙРЫ
вампиры, или, в просторечии, кровопийцы

http://adventure.3dn.ru/shadowar/illustr/vampires.jpg

Продолжительность жизни.
Естественными факторами не ограничена.

Внешний вид.
Эти гуманоидные существа обладают довольно своеобразной, легко запоминающейся внешностью. Лицом они весьма схожи с граундийцами, да и телом тоже, за исключением того, что нойры чуть более худощавы и никогда не обладают ни избыточным весом, ни растительностью на лице. Кроме того, для них характерны сильно увеличенные, как у хищных животных, клыки, глаза любых оттенков красного, с вертикальными зрачками, бледная, не поддающаяся загару кожа и очень темные, чаще всего иссиня-черные волосы.

Особенности.
Для поддержания своей жизни и сил нойры пьют кровь живых разумных существ. Впрочем, могут и кровь животных пить, и даже обычную пищу принимать, только пользы им от этого как голодному от хлебной крошки. Сытый же вампир обладает гораздо большей физической силой, чем может показаться при виде его худощавой фигуры, а также скоростью движений даже большей, чем у громовников с их светоходом и миттенов. Кроме того, сытые вампиры очень устойчивы к повреждениям, видят в темноте как днем, очень далеко прыгают и умеют левитировать (отчего большинство обывателей уверено, что нойры могут летать), также способны крайне быстро залечивать свои раны и, наконец, обладают острым слухом и нюхом. Эти способности (за исключением темновидения, острота которого неизменна) постепенно слабеют по мере того, как растет голод вампира, для нормального же их поддержания требуется питаться хотя бы раз в два дня.
Помимо всего этого нойры обладают двумя темными дарами, не изменяющимися в зависимости от сытости. Это — так называемый ментальный удар и антимагическая аура. Ментальным ударом нойры способны воздействовать на живых существ, обладающих головным мозгом. Сила воздействия зависит от развитости данной способности и может варьироваться от причинения сильной головной боли до оглушения цели на полчаса максимум. В зависимости от развитости этой способности нойры могут воздействовать на одну или несколько целей, впрочем, с соблюдением единого условия - все они должны находиться в зоне прямой видимости. Кроме того, всегда существует 25%-ная вероятность, что ментальный удар подействует на самого вампира вместо цели, если цель - разумное существо; зачастую длительными тренировками можно снизить ее до 10-ти процентов, однако это не поможет, если цель специально обучена противостоять такому воздействию, - в этом случае вероятность самоудара возрастает до 50% и даже 75%. Антимагическая же аура вампира способна поглощать любое направленное на него заклинание, а также вдвое снижать эффективность самих результатов заклинания. То есть, например, нельзя вампира непосредственно заморозить, но обрушить на него вихрь ледяных осколков — можно, только цели достигнет лишь половина осколков. Аура действует постоянно, то есть вампира нельзя застать врасплох. Нойры возрастом более 200 лет могут иметь ауру, развитую до антимагической печати. Они используют такую печать при касательных атаках, и цель, до которой дотронулся такой нойр, временно лишается связи с магическим потоком мира и в течении минуты или нескольких (зависит от силы нойра) не может заставить заклинание работать.
Из-за антимагической ауры волшебное оружие действует на нойров очень слабо. Единственная их серьезная уязвимость — астрониум, звездное серебро, которое даже в малом количестве (в сплаве, например) причиняет нойрам сильные, разъедающие повреждения, которые очень тяжело залечиваются.

Обиталище.
Нойры довольно малочисленны по сравнению с другими народами. Большая их часть обитает в Шадоваре, хотя встретить их можно по всему Граундвальду, в качестве шпионов.
Следует отметить, что в подконтрольных нойрам землях Шадовара основным населением по-прежнему являются граундийцы, однако, как бы странно это не звучало, нойры не используют своих союзников (граундийцы заключили союзы с ними в обмен на защиту от Теней) в качестве пищи. По крайней мере, в открытую, т. е. население Шадовара не обложено какой-либо кровавой данью, а живет по-прежнему, разве что более спокойно — Тени в Шадоваре практически не появляются.

Нравы.
По части гордыни нойры легко могут превзойти громовников, но это по отношению друг к другу. К представителям других рас, за исключением драконов и союзников-шадоварцев, нойры относятся не более чем как к своей кормовой базе, как мы относимся к выращиваемому на мясо скоту.
Нойры обладают собственными верованиями. Они поклоняются неким Изначальным Сущностям, а нашего Владыку считают чуть ли не тем самым врагом, что уничтожил Старый Мир. Можно подумать, что их религия создана лишь с одной целью — унизить и извратить нашу. Тем не менее, их союзники-шадоварцы также приняли ее, причем довольно охотно. Будто узрели некую истину. Однако наши богословы говорят, что это лишь из-за морока, наведенного нойрами на наших заблудших собратьев.

Суть.
Ученые мужи считают, что нойры — суть подручные наших врагов, заброшенные сюда в тот момент, когда Хранители скрыли остатки нашего мира за Печатями. На верность этого утверждения, по общепринятому мнению, указывает уже наличие способностей, направленных на противостояние нашей магии, и также отсутствие душ в привычном нам понимании. Предположительно, все нойры изначально были граундийцами, но их души уже зрели и изменялись, и однажды какая-то чуждая сила пробудилась в них, переродив в нечто новое. Нойры продолжили дело тех, кто едва не погубил нас, организовав Вторжение и во время грянувшей вместе с ним войны уничтожив Хранителя Равновесия. С тех пор их влияние в мире только усиливается.
Между тем, количество нойров со времени войны увеличилось не на много. Они не размножаются путем, естественным для всех других существ; говорят, новыми нойрами становятся граундийцы, до этого отказавшиеся от своих душ. Однако нойры очень придирчиво выбирают кандидатов, достойных, по их мнению, пройти обряд перерождения и пополнить ряды этих кровопийц.

0

7

ДРАКОНЫ

http://adventure.3dn.ru/shadowar/illustr/dragons.jpg

Продолжительность жизни.
Десятки и сотни веков. Можно сказать, что естественными факторами не ограничена.
Взрослыми считаются уже в возрасте ста лет, тогда как способными к размножению становятся только после двух сотен лет.

Внешний вид.
Исполинские плотоядные летающие ящеры о четырех лапах и двух перепончатых крыльях, обладают способностью выдыхать пламя, плавящее даже камни. Их чешуя имеет темно-красный, как спекающаяся кровь, или же бронзовый окрас, с возрастом темнеет, становясь угольно-черной годам эдак к семиста, и неуязвима для любых видов оружия. С учетом того, что драконы растут всю их долгую жизнь, то и размеры их практически неограничены. Самый крупный из ныне известных драконов, черный как зимняя ночь Иксаксаар, достигает в длину двухсот футов, а размах его крыльев аж все двести пятьдесят футов. Новорожденные же драконы всего-то шестифутовые.

Особенности.
Как и все ящеры Орба, драконы откладываются яйца, и в кладке, которую высиживает драконица в течении двух лет, их может быть до пяти штук. Новорожденные детеныши  уже через час после вылупливания способны летать и выдыхать огонь; покидая гнездо, они вполне самостоятельны и сильны, чтобы дальше выживать в одиночку, будучи полностью предоставленными самим себе. Прячась в горах, они охотятся на животных по ночам, обживают свои владения, постепенно расширяя их, изредка нападают на неосторожно забредших туда охотников или лесорубов. Кроме того, следует отметить, что у драконов очень острая борьба и друг с другом, особенно в юности, так, детеныши из одного выводка, оказавшись рядом, будут сражаться до смерти одного из них. Выживает сильнейший. Взрослые драконы конфликтуют друг с другом гораздо реже, возможно, потому, что к этому времени все территории между ними уже поделены и распределены... что таит в себе главную опасность для детенышей, которым предстоит отбить себе местечко для жизни. Впрочем, наверное, именно такая жестокая борьба за сущестование и развила в этих существах кроме всего прочего и безграничное хитроумие, также, как и толкнула некоторых из них, особенно молодых, на союз с вампирами. К счастью, она же является одной из причин их немногочисленности.
Магия у драконов — своя собственная, внутренняя, она не зависит ни от каких источников, кроме жизненной силы самого дракона, и, соответственно, на нее не действует антимагическая аура вампиров. Драконы — мастера наводить мороки и иллюзии, однако, вопреки мнению обывателей, не могут менять облик и не владеют гипнозом — первое заблуждение скорее следствие их способности к иллюзиям, второе же — их ума и хитрости: говоря с драконом (если он вдруг соизволит с вами заговорить), следует быть очень осторожным и внимательным, чтобы не запутаться в лабиринте его речей, например, внушить вам бессмысленность вашей жизни напрямую они не могут, но способны заговорить вас так, что вы сами придете к этой мысли и добровольно прыгнете в пропасть. Еще одной особенностью драконов является их способность к мысленной речи — они могут говорить с вами прямо в вашей голове, если находятся рядом, но вне зоны видимости. К счастью, мысли не читают.

Обиталище.
Драконы водятся в горах Сияющего Юга, откуда и совершают налеты на поселения Срединной земли, да и Западному Архипелагу и даже Восточному, вотчине моряников, тоже достается. Живут по одиночке, ревностно охраняя территории, которые считают своими. Логова устраивают в пещерах, расширяя их по мере того, как растут, а пещера становится маленькой. В эти же логова стаскивают и все награбленное добро, а подходы защищают иллюзиями, так что найти гнездовище очень непросто.

Нравы.
Насколько известно, драконов не волнует судьба Орба, они остались здесь только потому, что просто не могут покинуть его из-за окутывающей мир магии Хранителей. Одинаково презирают все народы Орба вместе с нашим Владыкой и нойров с их Изначальными, что, впрочем, не помешало некоторым из молодых драконов заключить с нойрами союз, - скорее, из-за того, что те спят и видят, как бы разрушить Печати. А может быть, драконы таким образом просто развлекаются.
В общем, добра от этих ящеров ждать не стоит. Чрезвычайно хитроумны, жестоки, мстительны и алчны до золота и драгоценностей, способны разграбить и спалить целый город ради одной-единственной искусно сделанной вещи. Красивые изделия и оружие — пожалуй, единственное, ради чего драконы готовы признать, что и от других народов есть польза. Сами же они ничего не производят, а только отбирают силой, и свои награбленные сокровища берегут пуще зеницы ока.

0



Рейтинг форумов | Создать форум бесплатно